Brands play
Video games, “new” commercial media
DOI:
https://doi.org/10.23882/cdig.240996Keywords:
Video games, advertising, marketing, young people, childrenAbstract
Video games are already a mainstream cultural product, especially among young people. This has not escaped the attention of brands and organizations, which have seen in video games a very interesting and interactive way of reaching new audiences in an original way. This paper analyzes the dominant forms of advertising in this new medium, as well as offering a historical perspective of the phenomenon, starting with its oldest roots, located in the 1970s. In addition, it delves into the structure of the sector, observing an interesting conglomerate of actors that shape this market and mold the opinion of consumers, who are highly exposed to a multitude of prescription sources that also show a significant impact on the sales of these products.
References
Accenture (2021). Gaming, the next super platform. https://bit.ly/3LERzra
AEVI (2023) La industria del videojuego en España en 2022. https://bit.ly/4c2mcBu
Buckleitner, W. (2008). Like Taking Candy From a Baby: How Young Children Interact with Online Environments. An Ethnographic Study for Consumer Reports WebWatch, Mediatech Foundation, Advertising Education Forum. Mayo 2008 https://bit.ly/3y2oUcA
Cinemania (2020, noviembre 9). Nuevas estrategias de promoción: ‘Matrix Resurrections’ pone en venta 100.000 NFTs inspirados en la película. Cinemania. https://bit.ly/4cUlmIk
DEV (2020). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2020. Disponible en https://dev.org.es/es/libroblancodev2020
El Publicista (2021, febrero 16). ¿Qué tendencias van a marcar la industria gaming en 2021? El Publicista. https://bit.ly/3YopvQn
Euronews (2021, septiembre 15) El mundo de los videojuegos experimenta un notable auge. https://bit.ly/4fgK72Z
Ferrer Gil, (2019) La industria de los videojuegos y sus estrategias de marketing. Trabajo Fin de grado. Universidad de Zaragoza. https://zaguan.unizar.es/record/85713/files/TAZ-TFG-2019-1506.pdf
Gómez, D. (2019, mayo 9). En España los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos. Diario Al Navío. https://shre.ink/Drbo
Greenwood-Ericksen, A., Poorman, SR. y Papp, R. (2013) On the Validity of Metacritic in Assessing Game Value Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 7 (1), 101-127
Labayén, M. (2021, noviembre 20) Los eSports, nueva tendencia en el mundo de los videojuegos. Marketing Insider Review. https://shre.ink/DrbS
López, C. (2021). "Ethics in Player Data Management: A Framework for Responsible Development." Games and Culture, 19(1), 78-95
López Redondo, I. (2012). El tratamiento del videojuego: de la prensa generalista a las revistas especializadas. Análisis comparativo de las ediciones impresas y digitales de El País, El Mundo, Público y 20 Minutos. Tesis Doctoral. Universidad de Sevilla. https://idus.us.es/handle/11441/24399
Mainer Blanco, B. (2020, febrero 10). Fotografía del videojuego: una nueva economía en la sociedad digital. Telos, 114. https://shre.ink/Drbx
Méndiz Noguero, A. (2012). Advergaming. Concepto, tipología, estrategia y evolución histórica. Revista ICONO 14. Revista científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 8(1), 37–58. https://doi.org/10.7195/ri14.v8i1.279
Murdoch, J. (2010) Metacritic: Gaming the score. Gamepro. Disponible en http://www.gamepro.com/article/features/214841/gaming-the-score-metacritic/
Nelson, M.R. & Waiguny, M.K. (2012), Psychological Processing of In-Game Advertising and Advergaming: Branded Entertainment or Entertaining Persuasion, In Shrum, L. J.(Ed.), The Psychology of Entertainment Media: Blurring the Lines Between Entertainment and Persuasion. New York: Routledge.
Newzoo. (2022). Esports Sponsorship Report. Disponible en https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-esports-sponsorship-report-2022
Nielsen. (2023). Esports: A Global Review. Disponible en https://www.nielsen.com/us/en/insights/report/2023/esports-a-global-review/
Reszka, D. (2022) El éxito estratosférico de ‘spider-man: no way home’, en cifras: ¿es el taquillazo del siglo? Los40.com. Disponible en https://los40.com/los40/2021/12/20/cinetv/1640004052_544027.html
Rodríguez Cid, L. (2017, abril 27) Qué es Soft Marketing. Descubre sus Beneficios para tu empresa. https://marketingwebmadrid.es/soft-marketing/
Sánchez Rossi, C. (2018) Jugando con marcas: un estudio comparativo entre advergaming e in-game advertising. Trabajo Fín de Grado. Universidad Rey Juan Carlos.
SanMartín, J. (2021, mayo 4). Las espectaculares cifras de Fortnite: más de 9.000 millones de dólares en ingresos Vidaextra. 4 de mayo. https://shre.ink/Drbe
Sherrick, B., Schmierbach, M. (2016) The Effects of Evaluative Reviews on Market Success in the Video Game Industry. Comput Game J 5, 185–194. https://doi.org/10.1007/s40869-016-0027-y
Shneider, F. (2020) The value of Metacritic and its relationship with video game sales. Master Thesis. Aalborg University
Tapia, A. y López, M (2022) La prescripción en el sector de los videojuegos: la influencia de metacritic, medios especializados y jugadores. En Sierra Sánchez (Coord). Los videojuegos en la sociedad de la información: una visión holística. Ed. MC Graw Hill.
Urdiales, E. (2021, octubre 15). Twitch rompe récords de audiencia nuevamente en 2021. E-sports maniacos. https://shre.ink/DrbM
Wingfield, N. (2007) High scores matter to game makers, too. The Wall Street Journal, September 20, 2007. https://www.wsj.com/articles/SB119024844874433247
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Alejandro Tapia-Frade, Matías López Iglesias
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.